笔者从需求分析、市场分析到功能结构和部分界面,对比心app提出了自己的建议。
比心app,作为吃鸡直播间里常常用来找玩伴的app,即陪玩app(能找着长得好看,声音又好听的小姐姐),目前商城里能够存活的app只有这一个,所以本文也不进行竞品分析了。
01需求分析
市场的需求来源于人的陪伴需求。随着城市人口越来越多,个人在群体中的存在感越来越小,大部分人用玩游戏或者刷短视频的方式killingtime,以期消解意义。线上陪伴不仅能killingtime,还能从社交关系上获得更多精神上的满足,自我价值的实现;很多在校大学生希望自己在消磨时间的同时也能创造价值,获得金钱,得到肯定,赞赏;老板在线上获得陪伴满足情感需求,消解孤独。
02市场分析
2.1市场边界分析
从陪玩关键词的日均和环比可以显示网民的的信息接触量处于上升趋势,说明其潜在的市场需求还很大。当然也有主要使用人群(大学生群体)逐年增多的影响。
较近的词明显指向比心app,而稍远一点的相关词虎牙,斗鱼,直播等,则是游戏主播在视频内提到比心app。大多是主播将直播视频投放到各类平台而带来的的流量增长。
搜索比心,相关性强的有陪玩,比心陪玩,比心app,可以看出比心app的指向性非常强。比心在游戏陪玩app中的量级很重,与比心产品报告显示的数据相比,捞月狗等同类竞品已经没有词量了。
从下载量看,比心的下载量稳定上升大约维持在每月80万台,累计下载量达到万台次;从市场看还有很大的上升空间,如何增加新用户存留率仍然是关键点。
从全球游戏市场看,在newzoo的globalgamesmarketreport中,亚太地区游戏市场收入规模达亿美元,占全球游戏总收入的52%,其中中国占全球市场28%,收入规模达.4亿美元,且预计于年达亿美元。游戏市场仍然很有潜力,且是一个新的经济增长点。
从国内游戏市场看,根据伽马数据(CNG)联合Newzoo和每日经济新闻联合发布的《全球移动游戏市场企业竞争力分析》报告,全球移动游戏市场从年开始每年以亿美元的速度增长,这其中中国市场占比30.8%,也就是.4亿美元,其中rpg游戏qq飞车与王者荣耀流水占比41.9%,数量达50%。而在用户下载总量中,刺激战场牢牢占据第一名的位置。
以这两款游戏作为比心市场天花板,比心的Android下载量为万台次,而王者荣耀和刺激战场Android下载分别66.5亿台次和19.3亿台次,相对而言,比心下载量只能达到1/和1/77。
王者荣耀上线时间是年11月,而比心(泡泡鱼)app在年上半年上线。到年王者荣耀日活春节后维持万,春节时更是高达1.3亿(数据来源凤凰网),刺激战场日活也接近万并且还在持续上升,而根据最新艾瑞数据显示年03月,比心的月独立设备数只有万台,而王者荣耀月独立设备1.1亿台,刺激战场月独立设备更是达到1.3亿台。这样看来相比市场空间和和市场占有量大概维持在1/左右。
通过比较比心app和王者荣耀每月环比增幅我们不难看出,比心的用户量与王者荣耀用户量很大程度上有着联系,如在王者荣耀环比增长曲线中最低的部分出现在年的5,9,12,及年3月,而比心app环比增长曲线中表现最差的分别是年的5,9,及的1和3月。
而从目前看来,王者荣耀和刺激战场仍然是比心陪玩的主要业务。因此以上主要从亚洲游戏市场讨论两款手游带来的空间。
03比心的困境
3.1可替代性
比心的可替代性太强,如果