2016年被称为 vr元年(源于消费级 vr产品都在今年上市),看上去仿佛冥冥自有天意,新的十年周期( vr / ar)开始了,叫什么时代好呢?小报君称之为眼镜时代(笑)
当前处于vr发展曲线的哪一阶段?
基于这两项技术的发展轨迹,尤其是智能手机的发展,或许能很好地预测出未来10年vr的发展趋势,因为正是智能手机应用和生态系统推动了vr的发展,而且两者的内容分发机制看起来也是类似的
事实上,vr的希望犹存再以智能手机市场为例,形成一个繁荣的生态系统用了数年时间虽在iphone早在2007年年中就推出,但ios应用商店一年后才上线最初ios应用也是乏善可陈,直至instagram、whatsapp、uber和其他杀手级应用出现后,i2014年酒店行业市场os生态系统才真正形成直至2011年,即iphone上市后4年,ios应用下载量才真正腾飞
高度互动和‘杀手级’应用出现在硬件普及之后的2~3年
小报君解读
vr也将经历同样的发展趋势在经历2016年和2017年的硬件普及阶段后,媒体和分析师不禁要质疑:“杀手级应用在哪里?为什么所有的vr设备都充斥着垃圾内容?”这些问题很可能出现在2017年的ces和mwc上
德银报告的第一章就分享到这里,明天小报君会分享第二章和第三章的内容,一起谈谈 vr的目标和面临的挑战,敬请期待ps:本文部分内容转载自腾讯科技旗下“vr次元”提供的德银 vr报告中文版,如需转载需注明出处
上周五腾讯科技的vr次元发布了中文版德银 vr报告,首先感谢腾讯科技参与翻译的化工行业市场同仁孙实、于春慧,为大家带来充满干货的内容今天开始小报君将对报告进行认真学习,同时分享一些自己的解读,欢迎大家参与讨论,有交流才有进步今天分享的是德银报告的第一章,小报君会在原文之中加入自己的解读
2、智能手机的普及(2007年至今)
2015年和2016年的vr市场状况相当于2007年的智能手机市场状况同样,对于vr而言,开发者要开发出能让消费者将vr融入日常生活中的应用程序,还需要数年时间
在之前的2~3年,就已经出现了这一现象,厂商不断推出新版本的台式机vr开发者工具包
当前vr的生态系统
德银提出的两个阶段(最初的互联网、智能手机的普及)其实就是我们平时所说的(桌面)互联网时代和移动互联网时代,很有趣的是这两个阶段的周期基本上都是10年:适用于大众汽车后市场行业动态的互联网时代起始于 1998年(提供上网功能的 windows 98上市),止于 2007年(iphone上市);移动互联网时代起始于 2007年(iphone上市),到今年正好 10年(今年的 iphone 7是苹果第十代智能手机)
小报君解读
android平台也是如此直至2009年,android在功能方面才追赶上ios在市场份额和应用下载量方面,又花了数年才赶上ios,这距离iphone上市已经4~5年时间
不知道大家用没用过 iphone初代,除了打电话,基本上什么事也做不了虽然用现在的眼光来看,当初的 iphone几乎一无是处,但其实它在交互方式上有一大创新,就是采用了多点触控技术,用户不再使用一支触控笔来点击一个个细小的像素点(之前诺基亚智能机的触物流行业市场调查控方式),而是用手指去点一个个方形圆角图标这种全新的交互方式是后面所有商业奇迹的基础(还记得用手指拖拽弹弓的愤怒小鸟吗?或者是在屏幕上滑来滑去的切水果),新的交互方式本身就是杀手级应用
游戏引擎公司unity公司ceo将2016年和2017年视为vr “令人失望的两年”,即所有分析师和媒体都大肆报道gear vr和ps vr等产品,但这些产品却不能令用户尖叫,从而推动该市场的持续发展因此,2017年很可能媒体的态度开始反转,认为vr被吹嘘过度
在这些应用程序中,游戏可能首当其冲但是vr要想真正成为主流,还需要其他应用,如视频、社交等这些应用能提升用户的日常互动,从而推动vr走向大众市常
第三方应用加速了智能手机的内容消费
1、最初的汽车后市场行业报告互联网(20世纪90年代中期);
第一章 现状
除了新的交互方式,在第二代 iphone(3g)上出现的应用商店是商业模式的杀手级应用之前诺基亚的手机软件开发出奇得费劲,而苹果为开发者提供了简单开发、简单投放和简单收钱的新商业模式,开发者基于新的交互方式、利用新的商业模式开发出众多充满想象力的产品,最终形成了苹果独有的生态系统,从而缔造了一个新的时代而再前面十年的生态系统基本上是微软缔造的,尽管其在互联网方面的造诣并不出色,但在底层系统架构上,微软依然就是统治者,并且影响力一直延续到今天
当前的vr生态系统相当于2007年的智能手机发展现状在美国,智能手机用户突破1亿用了4~5年时间vr的普及曲线会相对较慢,但足以撑起一个庞大的市酒店行业市场分析常
仔细分析历史,我们会发现,在过去的十年周期里,基本上都经历了四个阶段:初始、爆发、普及、衰落,对于不同阶段的叫法不同,不过基本含义都差不多值得注意的是,爆发期往往出现在普及期之前,为什么会这样?因为资本的力量回顾互联网时代,当雅虎上市之后,仿佛互联网大潮一下子就来临了,无数的投资疯狂倾泻在互联网领域,所有人似乎都在想着做一个“.com”公司,行业大爆发了,这时候就一定出现泡沫,所以爆发期其实也是泡沫期在互联网和移动互联网时代都经历了泡沫和经济危机,只不过程度略有差异,经历了泡沫的破裂之后,行业才逐渐回归理性,那时候相关技术和应用渗透到所有行业和生活领域,才算是普及期,当所有行业和生活领域都已饮料行业市场规模经普及,行业开始进入衰落,等待新技术的来临
那么为什么前两次潮流都呈现出 10年的阶段性?小报君认为这可能与摩尔定律有关,一般来说电子芯片每 18个月性能提升一倍,成本下降一倍,很可能经历 10年之后,行业的“进化”水平正好达到“量变到质变”的程度至于 10年后技术变革的主角是什么,小报君认为是机器人和ai(科幻小说里都是这么写的)
美国智能手机生态系统的发展轨迹图
在2007年之前,智能手机的形式多种多样直至2007年iphone上市后,智能手机时代才真正来临iphone的出现引发了智能手机的新一轮创新,并且一直持续到今天
鉴于当前已出现三款台式机vr平台,以及大量的移动vr头盔, vr市场也将出现类似于智能手机市场的激烈竞争环境其中酒店行业市场风险很重要的一个表现就是,快速的开发周期和产品发布
但与两年前相比,当前用于解决vr技术问题的资金和开发人员数量已是当初的10倍,是5年前的100倍自facebook收购oculus以来,vr领域的风险投资增长了3倍,几乎每天都有vr公司宣布获得投资
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德银对历史上新技术在不同阶段的市场形成进行了研究,发现有两项新技术的发展轨迹适用于vr:
对于 vr,其实也可以采用这两种视角来观察,vr是不是带来了新的交互方式,答案是肯定的,vr会不会带来全新的商业模式,这点还有待于商榷不过在新阶段的初期沿用原有的商业模式也是一种不服装行业市场分析错的选择,oculus rift和 htc vive的游戏都可以在 steam上购买,playstation vr也有索尼自己的 psn商店,毕竟苹果的应用商店也不是第一年就创造出来的
这种发展模式几乎在每家消费者科技公司ipo过程中都能见到最初,当这家公司还是私人控股企业时,多少都存在一定的神秘感一旦提交ipo招股书,这家企业就会遭遇各种各样的质疑,如业务模式和融资估值等
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